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Les 4 Temps du Management - Réinventer le Management
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Les 4 Temps du Management

Le Temps de l'Action

1. 47 Animez des réunions créatives avec la marguerite holomorphique


Le rôle du méta cadre dans l'apprentissage

Des chercheurs néerlandais, Joke Voogt et Nathalie Pareja Roblin, ont exploré 8 grands référentiels de compétences dont l'humanité aura besoin au XXI° siècle pour affronter les défis auxquels elle sera confrontée. Ces référentiels ont été élaborés par des organismes internationaux en Europe, (UNESCO, OCDE), en Australie et aux Etats-Unis. 

8 compétences clés ont été identifiées : 
1. La collaboration,
2. La communication,
3. Les compétences liées aux technologies de l’information et des communications (TIC),
4. Les habiletés sociales et culturelles, la citoyenneté
5. La créativité
6. La pensée critique,
7. La résolution de problèmes,

8. La capacité de développer des produits de qualité et productivité
La plupart des établissements d'enseignement ont certes pris en compte ces nouvelles orientations au niveau de la transmission des contenus mais remettent rarement en question le cadre dans lesquels ceux-ci sont diffusés. Or le cadre n'est pas sans effet en termes d'apprentissages cognitifs et sociaux sur les individus. A travers le système de règles qu'ils imposent (Lapassade, 1973:149), il façonne les imaginaires et les modes d'interaction des apprenants. Il constituent "le latent", "l'arrière fond" (Rouchy 2004:15) qui institue l'individu en le figeant d'une certaine façon dans certaines normes qui sont intériorisées à son insu. Celles-ci  deviennent un impensé qui vont structurer sa vision et sa relation au monde qu'il reproduira en toute inconscience dans ses relations à l'autre. 

Le mot établissement, lui-même est signifiant. Il contient 2 injonctions : le fait d'établir des règles à suivre et le mot état qui renvoie à une entité supérieure qui décrète. Cela se traduira par des pratiques qui vont opérer des Méta-apprentissages qui fonctionneront comme des modèles dans la subjectivité des acteurs et comme des conventions dans la vie sociale. 

Pour illustrer le propos, on peut citer la pratique des évaluations dont la vocation essentielle consiste avant tout à vérifier si l'apprenant est bien en capacité de se mettre en conformité avec les savoirs enseignés plutôt que de les discuter, les contester, et pourquoi pas les enrichir ; les systèmes de notation qui permettent d'établir une hiérarchie entre les acteurs en valorisant l'esprit de compétition plutôt que leur aptitude à coopérer ; la valorisation de la place de l'enseignant comme seul sachant, alors que le savoir est dans certains domaines, déjà détenu par les apprenants ; l'absence de dialogue sur le fonctionnement quotidien de l'organisation qui pourrait contribuer à l'éducation citoyenne, etc. L'ensemble de ces pratiques sont  des signifiés d'un ordre symbolique qui vont structurer la vie psychique du sujet au plus profond. Il est à noter qu'elles sont fortement remises en question dans les sociétés avancées, notamment dans les pays d'Europe du Nord.

La question n'est évidemment pas que cet ordre soit normatif mais qu'il soit invisible empêchant ainsi les ajustements du  "Métacadre" (Bleger in Kaës R. & coll., 2004) aux évolutions du Réel. En restant fixe, il crée des paradoxes qui génèrent ce que le psychanalyste Green nomme  "la psychose blanche ", c'est-à-dire à l'incapacité de penser hors du cadre. Or, c'est précisément ce dont nous avons besoin pour innover. Le vrai problème c'est que nous y sommes peu préparés. 

 

La marguerite holographique : un exercice pour développer l'intelligence et l'agilité collectives dans une équipe ou une communauté

L'animateur principal propose aux différents membres d'un grand groupe de choisir une paille de couleur, en limitant le choix à 4 personnes pour constituer des groupes du même nombre. C'est ainsi qu'il y aura un groupe jaune, vert, bleu, rouge, violet, etc...
Les petits groupes  seront répartis aux 4 coins de la salle, évidemment assez grande. Ils resteront debout tout au long du jeu. Cette disposition peut faire penser à une marguerite dans le sens où chaque groupe représente un pétale de la marguerite tandis que l'animateur principal est au centre.

Dans chaque groupe, l'un des participants prendra le rôle de co-animateur relais tout au long du processus. Durant le jeu,  ils resteront sur place sans se déplacer. 

Lors de la première séquence du jeu qui devra être limité à 10 minutes, les petits groupes échangent leur idée sur le thème qui a été proposé ou choisi en commun. Chaque membre du groupe écrit ses idées sur un post-it , une idée par post-it qu'il  énoncera à haute voix quand il la présentera en la commentant. Le co-animateur relais du petit groupe collera ensuite l'idée sur un mur ou un grand tableau blanc. 

Au bout de 10', l'animateur principal fait sonner une cloche pour annoncer la rotation des groupes. Les groupes sont invités à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Les jaunes se déplaceront pour prendre la place des verts, etc... Le co-animateur relais feront la synthèse des idées qui ont été présentées lors de la première séquence; les nouveaux participants du groupe seront invités à associer leurs idées sans répéter celles qu'ils auraient déjà évoquées dans la séquence précédente. Les idées sont enregistrées de la même façon que lors de la séquence 1. Au bout de 10', les petits groupes tournent à nouveau et ainsi de suite... Jusqu'à ce que tous les groupes aient contribué à enrichir les apports des différents groupes qui les ont précédés. 

En fin de parcours, les co-animateurs relais sont invités à faire une synthèse en 3 points sur ce qui ce qui a été évoqué dans leur atelier. Une discussion en grand groupe viendra compléter le processus.

Bibliographie et sitographie


Les 7 réformes nécessaires selon Edgar Morin



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